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クトゥルフ神話TRPG

キャラクター作成

▍ステータスについて

共通

・基本一括ダイスロールで作成。振り直し上限なし。
・一部の技能の振り直しは全部で5回まで。
・ダイスを使用せず作成する場合、ステータス合計値105まで。
・ステータス合計値120を超える場合、
ダイス結果を画像で送ってください。

 残っていない場合は無効とします。
・手動でのステータス下方修正は可。上方は不可。

 

個別
・EDU上限は年齢-6、加齢ルール採用
・POWが19以上であっても、正気度上限は90

 

▍取得技能

技能全般

・技能の最大値は95ですが、キャラクター設定と合致した値にしてください。

・職業技能以外の技能が90を超えている場合、理由を尋ねることがあります。
・職業技能は職業に適切と思われる技能8つまで自由選択可能
・職業ポイントは職業技能のみ、趣味ポイントは好きに割り振れます。

初期値・取得上限
・英語の初期値は高校生以上の場合[EDU*1]、それ以外の言語の初期値は1
・出身国次第では母国語と同値でもよい場合もあります。
・MA/武道は、組み合わせ可能戦闘技能が60%以上ある場合のみ割り振り可能
・MA/武道の成功値は、取得している戦闘技能以下まで

・MA/武道どちらも取得可能です。
・回避に割り振れる趣味技能ポイントは[DEX*3]まで

(例:DEX10の場合、趣味Pを30使用して最大成功値50)
・回避をそれ以上習得する場合、職業技能ポイントを使用。

▍補足

追記
・HOやシナリオ指定がある場合、この限りではないことがあります。
・CSは前日(秘匿がある場合2日前)までに渡していただけると助かります。

 

特徴表

・使用する前に、GMへ事前確認をお願いします。

・任意の特徴表を選んで使用する場合は1つまで。((D)は選択不可。)
・ダイスを振って決定する場合は2つまで。(2つ目は要相談)
・特徴表は同卓PL全員に特徴表を公開し同意を得た上で使用して下さい。
・サプリはKPが所持している2010と2015のみ使用可能です。

​・2015未所持の方でも、連絡いただきましたら特徴表の使用はOKです。

​​▼継続の場合

・ステータスや正気度、特徴表はそのままで問題ありません。
・成功値が95を超えている場合、そのセッションでのみ一律95とします。

ダイス

▍出目

共通
・一律5以下がクリティカル、96以上がファンブル。
・技能の最大成功値は95まで。
 ※ただし、ステータス依存の判定値([DEX*n]や知識)は99まで。

・​最低成功値は基本1以下にはなりません。

最高成功値は基本99以上にはなりません。
・100はどうあがいても確定失敗。(自動成功・自動失敗除く)
・スペシャルはシナリオ記載がない限り不採用。
・ファンブル処理は追加の正気度ロールやHPダメージ。
・クリティカルは出せる情報が無かった場合にクリチケにします。

クリティカルチケット

 ①失敗ダイスの振り直し
 ②致命的失敗を通常失敗に変更
 ③判定値に+20%の補正
・上記いずれかで使用可能。

・正気度ロール・(戦闘中の)戦闘技能・呪文には使用不可です。
・他PC,KPへの譲渡、重ねがけも可能です。
・セッション終了後は失効しますので、ご注意ください。

戦闘について

▍戦闘処理

共通

・基本DEX順の一部簡略戦闘。
・ディレイ可能。宣言したラウンド最後に行動順が回ってきます。
・回避or受け流しは攻撃を受ける都度可能。
・攻撃時のクリティカルは回避/受け流し不可。
・攻撃時のファンブルは次の技能に-20%の補正。
・回避/受け流し時のクリティカルは反撃可能。
・回避/受け流し時のファンブルは固定ダメージ+1。
・受け流しを失敗しても、自分と武器に2分割されたダメージが入ります。

(素手の場合は全て自分に入る)。
・宣言(表記)がある場合にのみ、位置関係を考慮します。

 

拳銃について
・自分のターンに発砲可能弾数分ロール
・弾倉のリロードは一律1Rかかるとします。

・故障ナンバー以外であれば些細な不調として通常のファンブル処理とします。

▍戦闘中の特殊行動

部位狙い

・部位のSIZに応じてマイナス補正をかけます。


▼庇う

・未行動なら即座に可能。

・行動済みなら、DEX*5の判定に成功する必要があります。
・未行動で庇った後、行動する場合DEX*3に成功すれば可能とします。

 

▼ノックアウト宣言
・気絶判定あるいはHPが0を下回った際自動でHP1で気絶。
・ノックアウト宣言が無い限り、HPが0を下回った場合死亡となります。

▼武道の処理
・MAの受け流しが可能。
・【サルト】サプリ基準。人型および自分のSIZ以下の生物に対して有効。
・【タックル】サプリ基準。
・【ラッシュ】サプリ基準。相手が回避/受け流しに失敗した場合に宣言可能。
・【フェイント】サプリ
基準。

▼MAの処理
・武道の受け流しが可能。
・MAは銃火器以外の近接技能に対して受け流し判定が可能。
・MAを60%以上取得している場合、銃火器以外の近接技能を任意の戦闘技能で受け流し可能です。

 

発狂・正気度

▍発狂

・正気度ロールのクリテカルは-1、ファンブル+1の固定値。

(0以下にはならない)
・狂気表は基本ルールブック(6版)準拠
・一時的狂気は1D10+4ラウンド(分)
・不定の狂気は1D10×4時間常時発狂。1d6ヶ月間の治療が必要。
・一時的と不定が同時の場合、一時的優先。不定はシナリオ終了後の処理。
・精神分析によって、一時的に正気に戻ります。

▍正気度

・正気度回復報酬を受け取るかどうかはPLの任意。
・正気度の最大回復値は90まで。
・シナリオ後にSAN0を回復させるかどうかはPLの任意。
・SAN0の場合、シナリオに記載がない限りゲーム的にはロストと表現します。

▍SAN0について

永久狂気に陥った場合、任意の永久発狂あるいは下記の狂気表から選択/ダイスで選び、該当した発狂を行います。
基本的にSAN0を回復する手段をKPから提示することはありませんが、PLの相談によって応じます。

  1. 忘症/記憶喪失健

  2. 激しい恐怖症

  3. 狂信

  4. フェティッシュ

  5. 心因反応(支離滅裂、妄想、常軌を逸した振る舞い、幻覚など)

  6. 奇妙な性的嗜好

  7. 自殺癖/殺人癖

  8. 心神喪失(無気力、無意志、無感動)

  9. 昏睡

  10. 身体障害(五感機能、身体機能の障害)

回復について

▍治療

▼HP

・応急手当と医学の即時効果は同じ1D3回復。
・応急手当セットを持っている場合、

 回復量が+1又は判定値に+30%の補正をつけます。
・応急手当/医学にクリティカルした場合、最大値の回復。
・応急手当と医学の両方に成功した場合、回復量に+1の補正。
・一つの怪我に対して治療成功1回まで。

 

▼正気度回復

​・ルルブ通り​

成長について

▍成長

▼基本

・成長はシナリオ生還後に判定
・クリティカルorファンブルした技能が任意で成長判定可
・クリティカルの場合1D10、ファンブルの場合1D3
・成長するのは95まで
・成長によって技能値が90を超えた場合、正気度が2D6回復。
・既に95まで成長している技能で成長判定を行う場合、成長の代わりにSAN値が1D3回復することとします。
・初期値成功した技能はその場で成長判定を行い、失敗した場合に1D10成長することとします。

▼そのほか

成長不可技能でクリファンした場合、別の技能を成長可とします。

成長値はクリティカルの場合1D5、ファンブルの場合1

 

・幸運  :セッション中使用した技能からランダムで1つ
・アイデア:知識技能
・知識  :知識技能
・STR :戦闘技能
・CON :戦闘技能or行動技能
・POW :取得している技能から1つ
・DEX :回避or行動技能
・APP :交渉技能
・SIZ :行動技能
・INT :知識技能
・EDU :知識技能

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